技术工具论视角下虚拟偶像生成内容的可版权性反思与进路
摘要:随着虚拟偶像产业的迅猛发展,其著作权保护问题具有重要的理论与实践意义。虚拟偶像的著作权保护路径有以下问题需要厘清:第一,虚拟偶像能否成为著作权法的主体;第二,虚拟偶像生成内容能否作为客体保护;第三,生成内容的权属认定与侵权应对措施。从技术工具论视角出发,虚拟偶像不应当被拟制为具有法律人格,而是被定义为技术工具。但是,虚拟偶像生成内容可能符合独创性要件成为作品,并且归属于职务作品类型,虚拟偶像自身亦可能成为邻接权客体之表演。根据产业特点与著作权法一般理论,可以从“接触+实质性相似”、抽象剥离法等方向提出实践进路。
关键词:技术工具论;虚拟偶像;生成内容;可版权性;权属认定
作者:孙 涵,同济大学法学院硕士研究生
近年来,随着元宇宙概念产业化的发展,各类虚拟偶像如雨后春笋般纷纷涌现。2007年,日本公司Crypton基于Vocaloid发布的声库“初音未来”爆红,在全球范围内掀起了虚拟偶像的潮流。2012年,上海禾念信息科技有限公司旗下虚拟偶像“洛天依”的成功出圈打开了我国的虚拟偶像市场。iiMedia Research(艾媒咨询)发布的《2024年中国虚拟数字人产业发展白皮书》显示:2023年中国虚拟人带动产业市场规模和核心市场规模分别为人民币3334.7亿元和205.2亿元。中国虚拟偶像行业发展态势强劲,预计2025年其产业市场规模将突破人民币六千亿元。
随着产业链的不断繁荣,相关的法律纠纷也日益涌现。2023年,杭州互联网法院审结的我国首例涉及虚拟数字人侵权的案件引发了全国关注。法院经审理认为虚拟数字人的形象构成美术作品,承载其形象的视频构成视听作品和录像制品。但虚拟数字人由真人驱动,其与真人的协同合作属性是否可能产生其他的法律评价,存在争议。由此可知,虚拟偶像这一新兴业态的保护在我国现有的知识产权法架构下仍有较大的探索空间。法律制度承担维系生产关系、经济结构、社会秩序稳定的作用,而且必将随着生产力、生产关系的变化而发生变化,著作权法积极回应新技术的发展有其必要性和现实意义。落实虚拟偶像版权规制与保护,必须明确下列问题:第一,虚拟偶像是否为著作权法上的主体;第二,虚拟偶像生成内容是否构成著作权客体;第三,虚拟偶像生成内容的权属认定、侵权风险与应对措施。
一、虚拟偶像的技术工具本质及其主体属性
一般而言,虚拟偶像主要指的是在虚拟场景或现实场景中进行偶像活动的,且具有高度拟人化的虚拟形象。目前,法学界对虚拟偶像的认识尚不统一,如何界分虚拟偶像的类型尚无共识。以虚拟形象与现实社会的联结度为标准,虚拟偶像大致可分为数字原生型、真人驱动型以及真人映射型三种。
数字原生型主要通过数字建模和立体绘画搭建形象模型,此类虚拟偶像与真人关联度低,但其动作、声音等皆由第三方设计而来。就动作而言,首先由真人穿戴专业设备执行特定动作,计算机后台捕捉后进行信息处理再完成动作设计。与此同时,采集真人或者专业歌手的声线作为声源,后期进行语音合成,最终形成虚拟偶像的独特音色。真人驱动型,顾名思义源自真人演绎,动作、表情均由真人实时控制。通过对真人实时面部表情与肢体动作的抓取来支配虚拟偶像,声音也是由真人声音传输产生。此类虚拟偶像以中国的“A-soul”为代表,通过LIVE2D技术实现与观众的互动,其扮演者称为“中之人”,与虚拟角色关联度高。真人映射型则是以真人偶像为原型,运用计算机软件系统设计或者手工绘制等方式生成的虚拟形象。此类虚拟形象在现实中可参与商演、代言等各项商业活动,与真人人格统一,较为著名的是演艺明星黄子韬为自己设计的虚拟形象“韬斯曼”。
表1 虚拟偶像分类
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虚拟偶像类型 |
具体描述与示例 |
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数字原生型 |
不属于或指向任何现实世界中真实的人,而是通过技术凭空塑造出来的一个数字角色,如初音未来。 |
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真人驱动型 |
由真人进行演绎,动作、表情均由真人实时控制,通过对真人实时面部表情与肢体动作的抓取来支配虚拟偶像,声音也是由真人声音传输产生,如A-soul。 |
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真人映射型 |
真实世界的人在虚拟世界中的数字分身,根据社会一般认知能够和自然人本人产生直接、明确的联系,如明星的虚拟偶像分身。 |
技术工具论认为,工具是人类为实现特定目的而创造的人造物。虚拟偶像是信息时代多种科学技术交融而生的产物。在其产生与发展过程中,作品创作的质量日渐提升,虚拟偶像的智能化、拟人化程度也越来越高。虚拟偶像不仅在外形上与人类更加相近,在产出能力上甚至有超过人类的趋势。在现代信息技术与元宇宙共同构建的广阔平台上,与以往只生成作品的AIGC等人工智能不同,虚拟偶像既创作作品又以多样化的形式将作品可视化表演。应当注意的是,虚拟偶像的拟人化外观和交互能力仅仅是技术模拟,而非自主意识觉醒。相较于强人工智能的自主意识争议,虚拟偶像在技术层面仍处于弱工具阶段。现阶段技术条件还不足以支撑虚拟偶像完全脱离人的指示,目前虚拟偶像无法自主创作作品,其“创作”过程是人的指令与介入的呈现,这正符合技术工具的特征——无自主意识、行为受人类控制、服务于特定商业或文化目的。因此也可以说,虚拟偶像的本质不过是人们创造出来的工具抑或是人类感官的延伸。
虚拟偶像兴起的背景,源自部分群体缺乏优质的嗓音条件或外貌条件,但仍想要构建为人们所追捧的舞台形象。于是,在技术加持之下,缔造虚拟偶像代替他们登上舞台契合公众诉求、推动产业形成。从技术研发与商业运营的视角看,创造虚拟偶像的主要目的是盈利,例如直播间打赏、带货、演唱会门票与周边等等。从消费者及使用者的角度看,他们注重虚拟偶像带给他们的情绪价值与视听享受。总体而言,虚拟偶像在现阶段适宜被定义为一种技术工具,适当地发展虚拟偶像产业具有正向效益。国内有部分学者将虚拟偶像拟制成有法律人格的存在,实际上是技术裹挟、以人工智能掩盖社会运转规律的体现,是一种算法独裁与技术绑架。技术工具论坚持“工具归工具、主体归主体”的二分法,避免技术拟制混淆“工具功能”与“主体资格”。
二、虚拟偶像生成内容的客体适格性
前文已述,虚拟偶像应当被定义为技术工具,不能拟制为存在法律人格。接下来,有必要探讨虚拟偶像生成内容在著作权法层面能否成为保护客体,包括狭义著作权客体之作品与邻接权客体之表演。
(一)虚拟偶像生成内容的可版权性
作品是文学、艺术、科学领域内有独创性的表达。从作品的构成要件看,首先作品需要具有一定的表现形式,虚拟偶像所创作的各种类型的作品显然都是以有形载体的形式表现出来的,因此其可版权性的判定难题集中于独创性分析。计算机软件与人工智能的发展赋予了虚拟偶像一定程度的学习能力和创作水平,这令其创作的作品具有了“人化”的特征,并主要体现在虚拟偶像作品的创作过程上。这一创作过程是通过运营工作人员通过指令,将其独特的思想表达方式、审美与价值观念传达给虚拟偶像,通过系列指令指导虚拟偶像完成。
对于独创性要件的认定,要求虚拟偶像所创作作品不仅满足著作权所保护客体作品的外观要求,还要求虚拟偶像在创作作品的过程中“独立完成”“智慧创造”。深度学习技术为人工智能自主训练生成特定函数模型、输出稳定预测内容提供了技术支持,虚拟偶像得以远超于人类的速度在较短时间内摄取大量相关讯息。并且,创作内容不完全受人类支配和预判,具有“随机性”特征。人类难以完全掌控虚拟偶像所生成作品的具体表达,可以说在一定程度上符合独创性要求。
新技术往往会对社会造成一定程度的冲击,但是在其不违背社会总体运行框架的基础上,仍需在法律层面给予其适当的发展空间。从认知经济视角出发,避免在版权权利客体环节设置高门槛,才是性价比最高的方案。虚拟偶像的生成内容既然与人类智能创作物具有外在的不可区分性以及内容上的相似性,那么就应当获得与人类智能创作物平等的机会。本文对虚拟偶像生成内容的可版权性持肯定态度,只要其符合构成作品的“独创性”以及“有一定的表现形式”的构成要件。无论其功用以及社会评价如何,都应受到著作权法的保护,而不应置于公共领域任人使用。
虚拟偶像所创作的作品在著作权法意义上是否得到保护尚未形成定论。从域外来看,部分国家将广义的计算机生成内容置于公共领域,任何人都可随意拿来使用。之所以这样做,一方面是为了维护法的安定性,避免著作权法的保护范围随着技术与时代的发展而不断外延;另一方面也是为了促进文化繁荣与进步的需要,二次创作之下文化市场将迸发无尽的创造力与活力。此种理论的出发点主要认为我国著作权法的保护主体是自然人,包括人工智能在内的各种新技术“主体”显然不是人,不具有与人类相类似的独特情感表达,生成内容并未凝聚人的智力成果,因此不受到著作权法的保护。具体而言,虚拟偶像所生成的作品种类以歌舞等视听作品为主,从外观上符合作品的外在特征,属于著作权法所保护的作品类型。
(二)虚拟偶像“表演”的性质
从邻接权客体的可能性考察,厘清各方利益主体和虚拟偶像“表演”法律属性问题对推动产业链健康发展意义重大。虚拟偶像主要活动场所是荧幕,通过音视频转播的方式将虚拟形象投射于观众面前,通过表演节目、与观众互动等方式带给观众视觉、听觉上的表演。唱歌跳舞作为主要的法律意义上的表演形式,不应当以主体思路划归虚拟偶像性质,而是从操纵者的表演行为定位到邻接权保护体系。
从事实基础来看,虚拟偶像“表演”的完成有赖于人类主体提供身体活动要素的相应数据,虚拟偶像自身并不能独立形成“表演”所需的身体活动要素的采样数据。虚拟偶像表演节目的生成是由“中之人”在动作捕捉室上传控制表演的核心数据,通过系列处理后将数据内容转化为虚拟偶像的动作行为,从而实现声、光控制的效果。从表面上看,虚拟偶像似乎是表演者。但它并没有独立的意识,也并不是通过自己独立意志支配自己的行为,并不构成独创性表演的直接来源。尽管不同于著作权较高独创性的要求,作为邻接权的表演者权也需满足最低限度上的独创性。荧幕前是虚拟偶像进行歌舞等表演,而在幕后则是由专业技术人员进行控制,主体上存在明显的分层与错位。
虚拟偶像的操纵者被称为“中之人”,即商务运营公司的工作人员。其运营行为需要听从公司的安排且离不开公司提供的专业设备、资金支持、数据编排,符合著作权法对于“职务表演”的定义。运营单位对于虚拟偶像的表演投入多、责任大,无论是从公平的角度出发,还是从激励整个行业发展的角度出发,都应当肯定由运营单位享有虚拟偶像表演行为的财产权利。简言之,虚拟偶像并非表演者,而是作为邻接权客体的表演。
三、虚拟偶像生成作品的权属认定
根据前文分析,虚拟偶像生成内容符合独创性要求之时,应当被认定为作品。经过“中之人”驱动的虚拟偶像,属于邻接权客体之表演。后者权属自然为表演者,但是虚拟偶像不具有传统主体地位,无法成为权利人,因此有必要探讨虚拟偶像生成作品的权属认定问题。
(一)明确虚拟偶像生成作品权属的必要性
在研究虚拟偶像创作作品的权属时,不应通过对其可版权性的否定来规避问题的回答,而应当在作品符合著作权法保护客体特征的前提下,对虚拟偶像生成作品的可版权性承认从而给予保护,绝不能以智力成果为人类所垄断为由将虚拟偶像的创作成果排除在著作权的保护范围之外。更何况,虚拟偶像的创作过程并非全自主的,而是在人类的介入与调整之下完成的作品创作过程。诚然,虚拟偶像本身确实缺少如人类一般精密的大脑与缜密的思维,但其创造活动中却凝聚了人类的智慧,虚拟偶像在此过程中只是充当了人类的技术工具。
从上文对于虚拟偶像生成作品的过程可以得知在此过程中,“中之人”、声源提供者、动作录制者、运营者以及使用者等不同主体之间对于虚拟偶像作品的生成都投入了不同程度的智力创造,仅仅承认虚拟偶像生成内容的可版权性不足以推动行业的进步与发展,而应追本溯源,明确作品的著作权权属,使得产生收益合理公平地分配到上述各个群体,调动其投身创造的积极性,激励相关主体进一步完善与挖掘虚拟偶像的潜在价值,才能更好地推动科学技术与虚拟偶像产业链的发展,创造出更受市场欢迎的作品。
虚拟偶像的投资者从表面上看只是提供了财力支撑,但其实其智力贯穿于整个研发与创作过程中。投资者需要衡量其投入与产出的回报率来考量是否参与整个投资,投入资本之后又需要督促项目的执行。在实践过程中,大多数的投资者又往往是运营者。因而,投资者的著作权主体地位不容忽视。但在法律并未明确规定虚拟偶像创作作品的著作权权属时,投资者的合法权益将难以得到实现,利益分配不均将导致相关投资公司和运营公司利益受损直至撤出市场。唯有明确各方的著作权归属,并针对性地对其加以保护,才能推动虚拟偶像这一产业的火车行稳致远。
(二)以职务作品思路确认作品权属
虚拟偶像是人类通过算法创作的衍生作品,同样被涵盖于著作权法之下,其权利归属于人类作者。有学者认为应当以虚拟偶像创作过程中各方的贡献率来确定权利归属,研发者为虚拟偶像提供了创作意图和创作条件,故而在成功的虚拟偶像背后的研发者应当获得版权收益。还有学者认为按照作品类型划分权属更为妥当。虚拟偶像属于特殊职务作品,其自身仅享有署名权,其他权利由其使用者享有。
在实践中,各国对此规定各有不同。德国《著作权法》第7条规定作品的创造者都是作者,第8条规定“如果作品是由几个人共同创作的,而它们对于作品的贡献比例无法单独评估,则他们应视为该作品的共同作者”。具体在虚拟偶像产业中,虚拟偶像、中之人以及声源或动作录制者对于虚拟偶像作品都有着不可磨灭的贡献,他们应当被认定为作品的共同作者,从而对生成作品享有相应比例的原始著作权。如果虚拟偶像运营公司只提供资金支持而并未对作品的创作提供灵感和素材,则其无法享有著作权。这对公司的合法权益有一定程度的损害,也会大大降低其投资的积极性。第94条规定了电影制作者享有保护作品不受歪曲和篡改的权利,这正对应了我国著作权法中作者的保护作品完整权与修改权两项人身权利。虚拟偶像在本质上就是视听作品的特殊化呈现,相关法律规制也必定会限制虚拟偶像上下游产业的发展。该产业在我国还处于起步探索阶段,若是过度限制创作者的权利将使得其创作积极性大打折扣。
根据美国版权法的相关规定,虚拟偶像的制作由运营公司发起,雇佣中之人、声源、设计师完成虚拟偶像的建构与表演作品的呈现,最终其各种类型的作品著作权归属于运营公司,而在此过程中付出劳动的工作者可以向公司索要报酬。根据美国《版权法》的规定,在以下两种情形下,作品可被认定为雇佣作品:(1)雇员在其受雇范围内完成的作品;(2)经特约或委托的作品,用来作为集体作品的创作部分。对于虚拟偶像作品性质的认定,美国各州法院并未作出统一的判决,大体可以分为以下几类:第一,资本投入优先说。《版权法》第26条(17 U.S.C. § 26)规定,作品的“作者”“在受雇作品的情况下应包括雇主”。此外,Nimmer教授在其著作权法专著中指出,在没有明确相反的合同保留的情况下,可以推定该权利属于实际支出费用完成作品的人。此种模式下,运营公司负担了在虚拟偶像产出过程中的研发成本与经费投入,故虚拟偶像生成的作品构成雇佣作品。第二,实际主导说。在Horror Inc. v. Miller案中,美国加利福尼亚州中区地方法院采取了这种判定标准。根据实际主导说的要求,即使运营公司并未在研发虚拟偶像过程中投入资金,只要他对于虚拟偶像的制作起着主导和控制作用,那么虚拟偶像创作仍然构成雇佣作品,著作权归属于作者。实际主导说是对于实际费用支出说的加强观点,即企业不需要额外支出费用就能够享有对雇佣作品的著作权。第三,综合考量说。这一标准可见于Community for Creative Non-Violence v. Reid案,判定著作权是否归属于运营公司必须综合考虑以下要素:1.运营公司是否有权实际控制与主导虚拟偶像的制作和编排;2.公司是否为虚拟偶像的研发与制作实际提供了研发工具与场所;3.公司与中之人、声源提供者等其他工作人员的接触时间;4.其他工作人员自由决定工作的程度;5.运营公司是否具有商业盈利性;6.虚拟偶像与运营公司主体业务的关联度。
目前,我国《著作权法》并未明确规定与虚拟偶像保护有关的事项。在此情况下,虚拟偶像的著作权是否受到保护以及具体权利归属在实践中尚不清晰。在深入剖析虚拟偶像生成内容本质的情况下,本文认为可参照职务作品标准来确认其作品著作权归属。我国《著作权法》第18条规定,公民为完成法人或其他组织工作任务所创作出来的作品即为职务作品。根据该条规定,法律为法人拟制创设了一个著作权人身份,但是作为作品创作者的自然人仍保有其作者身份。职务作品在我国著作权法中有两种划分著作权归属的方法。第一种方法是规定作品的著作权归属于作者,但是法人组织享有优先使用作品的权利且在两年内可禁止作者授权第三方许可使用。但是,虚拟偶像创作作品并非基于工作任务,因而不适用这种著作权划分标准。第二种便是根据现行《著作权法》第18条第2款第3项的兜底性条款:法律、行政法规规定或者合同约定著作权由法人或者非法人组织享有对于虚拟偶像的作品著作权进行规制,显然更为合适。虚拟偶像与创作团队均享有署名权,而著作权中的其他权利则通常由双方通过合同约定确认归属于虚拟偶像的运营公司,而创作团队得以请求运营公司支付财产性利益。
四、虚拟偶像著作权保护的实践进路
(一)“接触+实质性相似”标准在虚拟偶像作品保护中的适用
虚拟偶像的保护并未得到相关法律的明文规定,加之自身的独特性和侵权行为类型的多样性,其侵权认定并未形成一套固定的标准。在司法实践的多数情况下,虚拟偶像作品版权侵权的认定同样遵循国际公认的“接触+实质性相似”标准。据此,如果侵权人曾经接触过虚拟偶像创作的作品,同时又与虚拟偶像创作作品构成实质性相似,构成侵权。其中,接触要件只需通过虚拟偶像曾公开表演、发行的事实行为证明。相反地,虚拟偶像也可能侵犯他人著作权。在涉及自主学习型虚拟偶像创作作品侵权的判定时,由于人工智能加成下虚拟偶像的自主学习能力和检索能力大大提升,近似于公众接触权扩张的法律效果。为避免接触权扩张带给普通创作者著作权的侵害,对于该虚拟偶像要采取独特的实质性相似判定标准。
无论是哪种侵权方式,实质性相似的判定标准都应当根据技术原理进行考量。具体而言,应由相关领域的专家学者进行实质性相似的判断,尤其关注特定作品类型的技术手法、编排等专业知识。例如,以歌曲为内容的虚拟偶像生成作品,可将了解演唱和谱曲知识的声乐专家学者作为判断主体。因为虚拟偶像的创作作品主要集中在声乐、舞蹈等专业性领域,一般社会公众对于作品的认识停留在观赏、感知层面,对于诸如谱词谱曲的技术手法、舞蹈的编排等专业知识缺乏深入的了解。聘请相关专家学者可以弥补普通群众对于专业知识的认知缺陷,从而对于作品的创作过程有更加专业科学的判断。若是相关专家认为作品与先前作品相近或类似,法院在裁定的过程中也必须对专家学者的研究结论予以充分考虑。
(二)采取抽象剥离的方法针对性地进行保护
泛娱乐化的当下,可以预见娱乐市场的未来必将愈加兴旺,虚拟偶像跨界融合成为必然趋势,随之而来的是大量的版权纠纷。若没有行之有效的应对措施,将导致行业发展的阻滞。因而,建构科学合理的虚拟偶像著作权体系保障尤为重要。
虚拟偶像产出作品纷繁复杂,涉及音乐、表演、人物形象以及延展出来的人设、人物精神等诸多著作权领域,很难以现行《著作权法》第三条列举的方式穷尽所有作品。例如,由计算机捕获动作、合成声音而塑造的虚拟形象并不能“一刀切”地作为计算机软件作品进行保护,也不能基于其现场歌舞声色的表演将其归纳为视听作品。由此,我们可以将虚拟偶像所涉及的著作权若干细分领域抽离开来,给予其针对性的保护。
第一,可以将虚拟偶像的外形设计作为美术作品来保护。其展现的外观凝结着设计师的智力成果,富有独创性,应当被视为美术作品予以保护。为尽可能避免纠纷,虚拟偶像的运营公司可以先行与外观的设计者签订合同以约定著作权权属,并办理著作权登记手续。
第二,虚拟偶像的人设与性格特征并未明确规定在我国著作权法第三条明确列明的几种情形。为切实保护虚拟人物的人设与性格的版权,我们可以通过可视化的方式对其加以保护,避免对其进行盗版篡改。首先,我们可以通过创作小说、影视剧等方式,将带有特定人设以及性格特征的虚拟人物作为故事原型加以创作,从而给予受众对于虚拟人物的性格特质等设定的可视化表达,有效避免任意篡改下的人物设定歪曲与贬损。其次,可以通过《中华人民共和国反不正当竞争法》对于虚拟偶像的版权加以保护。若是有同类型的运营公司推出的产品在人设、性格特征等外在表现形式上与现有的虚拟偶像极其类似以致容易让他人造成误认的情况下,运营公司可以以不正当竞争为由向法院提起诉讼。此外,虚拟偶像声音的使用问题也同样需要关注。对于虚拟偶像发行的音乐作品,运营公司可以通过约定的方式,以协议来明确著作权的权属;对于有明确辨识度的虚拟偶像声音,可以通过申请商标的方式加以更为全面的保护。
(三)明确表演者权的归属
根据现行《著作权法》,表演者权主要归属于运营公司,而“中之人”仅享有署名权和获得报酬权。并且根据行业特殊规则,“中之人”一般不能表明自己的身份,否则会构成违约而追究法律责任。“中之人”在虚拟偶像表演过程中起到的作用不可或缺,虚拟偶像的演出效果在极大程度上取决于“中之人”的行为习惯、性格、动作等,改变“中之人”将使得虚拟偶像的形象产生差别而为观众所辨识。虚拟偶像表演的背后承载的是“中之人”对于原作品形成理解后产生的独创性表达,其为促进作品的传播作出的贡献不可忽视,因而也应当给予其相应的财产性权利。有必要有别于真人表演而根据“中之人”的自主性、运营公司的投资与贡献率等实际情况综合考量合理分配表演者权。
(四)行政层面加强规制与优化著作权登记
国家广电总局、文旅部于2022年发布的《网络主播行为规范》将人工智能技术下的虚拟主播也纳入立法规制之下,且列明了主播在表演中禁止触碰的红线,例如宣传封建腐朽思想、歪曲英烈形象、鼓吹民族分裂等。行政执法部门在根据出台的规章、规定对相关虚拟偶像的表演行为进行行政合法性审查时,通常能附带发现一些虚拟偶像的版权侵权行为并加以惩处。因而,通过行政手段加以审查,加强行政机关的执法监管,通过行政的手段对涉及违规行为的虚拟偶像进行批评教育、处罚警示,从而在一定程度上有效规制虚拟偶像的版权侵权行为。
著作权与专利权最大的不同就在于其产生的自动性。著作权中的登记制度主要起公示作用。以公示方式明确向外界表示著作权权属,对著作权人行使权利提供了保障,也大大降低了其在侵权之诉过程中的举证难度。其次,登记以著作权主管机关的背书赋予了虚拟偶像作品更高的价值,提高作品的影响力和知名度,促进其在行业市场的流通与传播。中国版权中心作为国家版权公共服务机构,负责著作权登记等工作,也应积极推进虚拟偶像作品的著作权登记,确保著作权受到法律保护。在此前提下,使用人或创作者也要积极申请著作权登记,强化自身权利、推动制度发展。
结语
未来已来,科技迅速腾飞的当下,虚拟技术的运用只会越来越广。放眼未来,虚拟偶像产业必将与我们的生活产生密切的关联。作为人工智能的一个分支,虚拟偶像也亟需法律的规制与保护。实践中对于虚拟偶像的法律性质认定不清、生成作品权属及可版权性的边界模糊等一系列问题阻滞了文化行业的创作活力。基于此,有必要从著作权法意义上回应现实需求,明确虚拟偶像的技术工具属性,并将其从所涉及的著作权若干细分领域抽离开来,明确表演者权的归属,给予针对性的保护。同时,运用行政手段加以执法监督、警示教育,为虚拟偶像的发展搭建“法律+人工智能”的长效机制,推动其产业链的持续健康发展。
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