我国电子竞技法制构建研究
作者简介:金梦兰(1996—),中南财经政法大学经济法硕士研究生。
摘要:电子竞技属于国内新兴体育项目,各种赛事和游戏开展地如火如荼。当前我国电子竞技面临着政府支持力度不足、电竞人才紧缺、产业发展不成熟等困境。中国电竞的有关政策受限于政治的局面,电子竞技的发展与政策环境息息相关;电子竞技法制建设停滞不前,立法位阶低,实践性弱;在法制实践中,电子竞技行业存在多个痛点,如平台之间不正当竞争、知识产权保护不力、电竞人员法律意识淡薄等。韩国在电子竞技产业发展和法律规制方面有着先进的经验,我国可借鉴韩国,制定专门的电子竞技促进法规,从强化政府职能、建立领导人负责机制、加强电子竞技知识产权保护、规范劳动合同和重整电竞直播平台等多角度完善立法。
关键词:电子竞技;体育;国家政策;法律规制
日前,电子竞技在国内的发展蒸蒸日上,一场顶级电竞赛事具有如同明星演唱会或顶级篮球赛事一样的影响力。电子竞技这项脑力与体力相结合的运动已然获得越来越高的关注度与参与度。但是与韩国、北美等电竞大国相比,我国电竞行业尚且面临许多发展困境。从目前的学术文献来看,大量的学者将关注点定位在研究电竞行业或者高校电竞发展现状,认识到我国电竞存在的许多不足,并提出各种发展建议,但是只有孔德成(2006)、张士浩(2014)、黄鑫(2015)、高潇妤(2018)几位学者从法律规制的角度去研究电子竞技。要解决电竞行业面临的各种问题,必须联合政府、高校、投资人、俱乐部多方的力量,而正式的法律文件才具有这般强大的聚合力。因此,研究我国电子竞技法律规范构建问题刻不容缓。
一、我国电子竞技发展历程与现实困境
2003年,随着电子竞技在国内蓬勃开展,国家体育总局批准电子竞技成为我国第99个体育运动项目,并将其定义为以信息技术为核心,以软硬件设备为媒介,在信息技术营造的虚拟环境中、在体育竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。这被认为是电子竞技概念的官方定义,在理论界对此却有不同表达。比如邰雁铭认为“电子竞技运动是以电子设备为场地、以游戏为器材,在相同竞赛规则的约束下进行的一种竞技运动。”但学者们都承认电子竞技最重要的特征即为“电子”和“竞技”。“电子”是指电竞运动需依托于各种软件和硬件设备,以电子媒介为载体,属于信息网络技术的产物,这也是电子竞技与普通竞赛项目最大的区别所在。而“竞技”是所有竞赛项目的统一特征,人与人、团队与团队在相同竞赛规则的约束下去竞争或对抗,这是电子竞技能成为体育项目的关键特征。电子竞技具有实现信息技术与体育共同发展的社会效用,其蕴含的商业价值与文化价值同样不可估量。
(一)我国电子竞技发展历程
伴随着互联网的推广和网吧的普及,电子竞技于20世纪末进入了中国,发展至今,电子竞技在我国的历程大致可以划分为四个阶段。1998年《星际争霸》、《CS》等游戏在中国玩家群中兴起,WCG、CPL和ESWC等国际赛事进入国人的视线。从1998年到2002年被称为电子竞技萌芽阶段,这一时期,电子竞技发展的条件尚未成熟,民众普遍将电子竞技等同于网络游戏,甚至有的政府部门也持有同样的观点,人们对电子竞技仅有朦胧的概念。从2003年到2008年,我国电子竞技的发展处于探索阶段。2003年,政府敏锐地感觉到了电子竞技的大潮即将来袭,将电竞运动定为正式体育项目,电视媒体终于可以公开对电竞进行大肆报道。旅游卫视、上海电视台、CCTV5都制作了电子竞技专门节目,吸引了大批电视观众。这场电竞的狂欢在2004年4月12日被终结,这天广电总局出台了一个专门针对网络游戏的禁止令,以上节目都被叫停,电子竞技顿时陷入僵局。2008年,金融危机的爆发使各大电竞俱乐部的赞助人纷纷撤资,国内许多比赛只能停办,中国电竞步入寒冬。在这个阶段,电子竞技获得了荣誉的身份,但却没能获得政府真正的支持,电子竞技只能作为一个边缘化的体育项目独立的成长。
2008年金融危机的冲击使各大俱乐部和电竞从业人员开始思考如何脱离赞助商,依靠自身的力量发展壮大,他们将目光瞄准了互联网。通过网络,电竞选手可以做视频解说或者成为电竞主播,还有的电竞明星开起了淘宝店铺,出售电竞相关的服装、外设、零食等。这意味着中国电竞有了自己的推广渠道和变现方式。2011年,CCTV5播放电竞节目《体育人间》,标志着电子竞技重新打入电视媒体。2013年,国家体育总局成立中国电子竞技国家队,参加在韩国仁川举行的亚洲室内与武道运动会。2014年,韩国WCG组委会宣布停办比赛,同年银川市政府牵头举办了“WCA2014”,旨在吸引全球优秀电子竞技团队进行巅峰对战。这一时期,中国电竞从低谷中站起来,许多优秀的电竞选手在世界各大赛事中获得优异的成绩,国内也开始举办大型的电竞比赛,建立专门的电子竞技场馆,金融领域的许多大型企业开始探索进军电竞行业,中国电子竞技形势一片大好。因此2008年到2015年被称为爆发阶段。
进入2016年,电子竞技迎来新的发展势头,正式进入成熟阶段。文化部、国家发改委国家多个部门相继发布官方文件支持和推广电子竞技,教育部宣布在高校设立“电子竞技运动与管理专业”,为电竞运动培养相关人才。据不完全统计,目前已有20多所高校开设电竞专业。2016年10月14日,李克强总理在国务院常务会议上提出“要出台加快发展健身休闲产业指导意见,因地制宜发展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等户外运动和电子竞技等”。中国电竞进入了政府扶持、政策支持的新发展阶段。
(二)我国电子竞技现实困境
在2016年,多个政府部门公开发文支持电子竞技的发展,舆论风向有了极大的改观。但是仔细分析不难发现,关于推动电竞产业发展的政策只在相关“娱乐产业政策”和“消费产业”之中一笔带过,政策支持不够充分,缺乏具体操作性。在资金支持方面,我国与韩国相比之下还有很大的差距。电竞发展之初,韩国政府就投入大量资金用于网络覆盖建设,提高网络速度。此外,韩国政府列出专项资金,主动牵头打造官方赛事。在舆论引导方面,我国政府的态度时常模棱两可,电子竞技的发展受限于政治的影响。在韩国,电竞运动员是一个十分严肃的职业,甚至运动员在接受短期的军事训练后便可免服兵役,全民对于电子竞技已形成正面积极的印象;但是在我国许多民众会将网络游戏等同于电子竞技,认为青年人从事电子竞技是不务正业,这正是由缺乏官方的电竞宣传渠道所造成。
当今世界,任何领域的竞争都是人才的竞争,只有拥有了源源不断的核心人才,一个产业才能有序的发展,电子竞技也是如此。图1为电子竞技人力资源构成情况。目前,我国在现实人力资源和潜在人力资源方面都极具缺乏。由于电子竞技不同于传统体育项目,人们往往也会忽略电竞运动员的运动员身份,对电竞运动员的职业保护、权利保障都视而不见,这些现象加剧了电竞人才紧缺的局面,因为有学者提出有必要在现行《体育法》中增加“国家保护运动员权利”的条款。据调查显示,国际上知名的电竞选手都有压力过大的情况,普遍存有潜在心理疾病,所以未来的运动员培训应该关注到竞技队员的心理脆弱性并提前预防,以免运动员不得不提前退休。随着2016年教育部新列“电子竞技运动与管理”专业,电竞人才紧缺的情况有望得到改观。虽然部分高校已经设立了这一专业,却缺乏师资力量和专业教材,在硬件设施方面,学校机房配置低、网速慢,无法供给学生训练的场所和设备,学生只能到网吧去练习。电竞教育尚处于初级发展阶段,需要高校和政府给予更多的关注和支持,中国电竞才能有突破性的进展。
图1 电子竞技人力资源构成情况图
现实人力资源 |
运动员、教练员、解说员、裁判员、管理人员、技术支持人员、心理医师、后勤医护人员 |
潜在人力资源 |
退役人员、电竞后备人才、其他人员 |
目前,中国电竞在严格意义上只能称之为“行业”而非“产业”,电竞赛事、游戏开发、电竞直播、周边设计等环节联系并不密切,各自为生。我国影响力最大的电竞赛事当属LPL(英雄联盟职业联赛),LPL在2016年全年总观看人次达50亿次,2017年全年总观看人次突破100亿次。然而除此之外,我国的电竞赛事总体水平并不高。我国电竞赛事起步晚,主要是民间自发组织而成,缺乏统一规范,所以各项赛事发展缓慢,关注度和吸引力较低。在韩国和美国,电子竞技赛事组织已经十分成熟,通过一项品牌赛事,可以同时带动电子设备、网络和直播等行业的繁荣。我国电竞俱乐部大多尚未形成良性的盈利模式,主要靠私人或企业赞助商支持;在管理上,也是由赞助商占据主导地位,然而赞助商可能并不是电竞方面的专业人才,这可能导致俱乐部管理混乱,因此电竞俱乐部急需形成一套独立的盈利模式和管理模式。
二、我国电子竞技有关政策与法制分析
(一)我国电子竞技政策分析
1.政策转变历程
在前文已经提到,我国电子竞技的有关政策受限于政治的格局,电子竞技的发展与政策环境息息相关。从1998年起,中国电子竞技从萌芽到发展到相对成熟经历了四个阶段,每一个阶段都与政府的管制或扶持密不可分。我国政府对电子竞技的政策转变大致可分为三个时期。
(1)早期支持阶段
1998 年到2004年,全世界电子竞技风潮在中国得到广泛传播,韩国WCG、美国CPL和法国ESWC作为全球三大电子竞技赛事进入中国,游戏传媒也开始发展。此时韩国已经建立起了“电视台+电子竞技+KeSPA”模式,电视台拥有推广渠道,电子竞技做游戏产品,KeSPA监管强化契约和规则意识,电子竞技产业环环相扣,稳定发展。这时中国电子竞技的大潮已经涌起,民间气氛不断升温,促使着电竞开始朝正规化的方向前行,电子竞技随后被国家体育总局定为正式体育项目,电视台播出的《游戏东西》、《电子竞技世界》等节目收视率节节攀升。2004年2月,国家体育总局牵头举办了第一届中国电子竞技运动会(CEG),标志着电子竞技获得政府部门的公开支持。
(2)管理规范阶段
这一阶段的政策主要体现在广电总局对游戏传媒的严厉管控,这使得刚步入正轨的电子竞技再次回到在黑暗中摸索着前进的状态,中国电子竞技产业注定无法照着韩国的模式发展。当时网络媒体尚未像今天这样普及,我国大多数国民又没有阅读纸媒的习惯,广电总局把电子媒体的宣传路径一封死,电子竞技的热度瞬间大幅度下降。此阶段,政策对电子竞技的管控高于扶持,对电子竞技商业化造成了严重阻碍。
(3)积极推进阶段
2008年起,政策对电子竞技产业态度显著好转。这一年,电子竞技被官方重新定义为第78 号体育项目。2009 年,电子竞技主管部门明确为国家体育总局信息中心,这为中国电子竞技行业的政策主管、扶持的出处厘清了源头。中投顾问在近期发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》中声称,未来广电总局对网游类节目限制的放开,也未必不能有所期待。自2016年来,政府对电子竞技更是大力的推广,图2为2016年以来国家电竞行业政策汇总。
图2 2016年以来国家电竞行业政策汇总
时间 |
政策 |
发布部门 |
政策内容 |
2016年4月 |
《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》 |
国家发改委 |
“以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。” |
2016年7月 |
《体育产业发展“十三五”规划》 |
国家体育总局 |
“以冰雪、山地户外、水上、汽摩、航空、电竞等运动项目为重点,引导具有消费引领性的健身休闲项目发展” |
2016年9月 |
《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》 |
教育部 |
增补“电子竞技运动与管理”专业 |
2017年4月 |
《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》 |
文化部 |
“推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现实游戏等新业态发展” |
2.政策转变原因
随着电竞产业越来越娱乐化、移动化,参与的门槛将大大降低,受众群将不断扩大,电竞未来发展的商业模式或是主要围绕粉丝经济衍生。根据中国互联网络信息中心最新调查显示,中国网民规模跃居世界第一位,网络游戏使用率高达 58.3%。政府部门也意识到庞大的人群决定了中国拥有全球最广阔的市场,电子竞技在中国的深度发展具有得天独厚的条件。
电子竞技的发展离不开互联网的支持,电脑和手机的普及为电子竞技提供硬件条件。电子竞技刚进入中国的时候,玩家只能到网吧进行简单的训练,成本高昂且不方便。通讯技术的日新月异使得训练更加便利,电竞直播平台不仅有利于传播电子竞技文化,同时成为了新的经济增长点。随着全球范围内产业结构的调整,各个国家都在大力培育第三产业。从世界范围来看,日本动漫产业、韩国电竞产业和台湾文化创意产业,都在经济增速换挡后步入发展的快车道。在国内当前的经济增长背景下,大力发展文化休闲产业,带动产业结构升级,加快培育发展新动力,增强经济韧性,是顺应趋势的一个选择。
(二)我国电子竞技法制现状
1.立法现状
(1)规范性文件效力位阶低
对于电子竞技,目前单独进行立法的仅有韩国和法国,其余国家只是在行政法规或者更低层级的规范性文件层面才有粗略的涉及。目前我国并没有专门针对电子竞技行业的法律法规,仅有狭义的规范性文件。2006年,《电子竞技运动项目管理规定》出台,这些规定由中华全国体育总会研究制定,经国家体育总局批准。由于中华全国体育总会是全国群众性体育组织,并不具备规章制定权,因此这些文件只能属于规范性文件。同理,2015年国家体育总局体育信息中心颁布的《电子竞技赛事管理暂行规定》也不属于部门规章。
就上述文件来看,对电子竞技的内容性规范尚且不足。比如《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》提到运动员交流需签订三方协议,但是并未规定未签订协议的后果,这导致现实中俱乐部之间不时上演“挖人”大战。此外,电子竞技俱乐部的设立要求、电竞游戏的知识产权保护等关键问题,上述文件都只是泛泛而谈,缺乏具体操作细则。
(2)《体育法》的有关规定不足
电子竞技为体育项目,自然可以适用《体育法》的规定。《体育法》属于整个体育领域内的宪法,包括总则、社会体育、学校体育、竞技体育、体育社会团体、保障条件、法律责任和附则八章内容。从条文体系来看,我国的“体育”概念下有社会体育、学校体育和竞技体育三个下位概念,此三者有内在的紧密联系,并非分割对立之关系。例如篮球既是社会体育,又是学校体育、竞技体育。但高尔夫在我国仅属于社会体育和竞技体育。对于电子竞技而言,尚且不具有学校体育属性,另外,电子游戏的核心受众群存在低龄化(年轻化)的客观特征,所以其社会体育的属性不甚明确,目前电子竞技在我国主要属于竞技体育。《体育法》中有十一条属于竞技体育规范,主要内包括运动员注册管理和人员流动;实行运动员、教练员和裁判员等级制度;体育竞赛分级分类管理;体育纠纷由体育仲裁机构负责调解;实行公平竞争的竞赛原则,内容相对宽泛,其中可以适用到电子竞技层面上的法条更是少之又少。
(3)其他相关法律规定
我国目前缺乏专门的电子竞技法律法规,在知识产权法、刑法等部门法中,部分规定适用于电子竞技领域,因此,每当出现电子竞技领域的纠纷时可适用相关法律。比如涉及自然人民事行为能力的认定,应该适用《民法总则》第十八条的规定;俱乐部与选手签订劳动合同以及合同争议处理归《劳动法》调整;电子竞技直播平台之间的不正当竞争行为应当适用《反不正当竞争法》的有关规定;游戏软件作品的许可使用和转让等事宜均由《著作权法》和《合同法》调整;电竞软件开发与外包合同、劳务合同、赛事组织过程中签订的各项基本合同都可以由《合同法》来规范。《刑法》的许多规定也可以适用于电子竞技领域,比如在体育竞技活动中有贪污贿赂、诈骗、组织赌博行为的,应当分别适用《刑法》刑法分则第八章“贪污贿赂罪”、第三章“危害公共安全”和第六章“妨害社会管理”的有关内容;在体育活动中寻衅滋事,扰乱社会秩序,情节可构成犯罪的,应当适用《刑法》第六章第一节扰乱公共秩序罪来进行处理;游戏软件属于《著作权法》上的作品,对于违法复制发行和销售游戏制品的行为,可以适用《刑法》第二百一十七条规定的侵犯著作权罪、第二百一十八条规定的销售侵权复制品罪和《著作权法》第五章关于法律责任和执法措施的规定。
2.法制实践现状
(1)知识产权保护不力
在现实中,电竞服务商的知识产权遭到侵害的现象不时发生。浩方对战平台是中国最大的游戏对战平台之一,暴雪娱乐公司是美国著名视频游戏公司,推出了魔兽争霸、星际争霸、守望先锋、炉石传说、魔兽世界等数十款经典游戏。2004年,暴雪在将浩方告到了美国圣路易市联邦法院,理由是浩方平台长期提供盗版软件服务,助长了盗版产品的流通,也对原游戏制作者暴雪公司的知识产权造成侵犯,最终法院判定浩方败诉。除了盗版问题猖獗,外挂、代练现象也在无形中侵犯了电竞服务商的知识产权。适用盗版产品可以适用经济法法规进行管制,但是目前我国并没有针对外挂和代练的法律,这在极大程度上影响了游戏玩家的体验,对服务商的品牌形象造成负面影响。
(2)平台之间不正当竞争现象严重
耀宇公司诉斗鱼案是全国首例电竞赛事直播引发的著作权侵权及不正当竞争纠纷案件,吸引了法律界和电子竞技圈的强烈关注。2015年,首届DOTA2亚洲邀请赛在上海举行,耀宇公司享有本次比赛的独家视频转播权,然而大赛期间,耀宇发现国内著名直播平台斗鱼未经允许,私自对比赛画面进行转播。耀宇公司随即向法院申请了禁止令并提起诉讼,二审法院最终判定斗鱼平台的行为构成不正当竞争,判决斗鱼公司赔偿耀宇公司经济损失100万元,另需负担耀宇公司的合理费用10万元,并要求斗鱼公司发表声明消除不良影响。类似的情况已经出现多次,许多时候平台之间会私下解决,但是这种不正当竞争现象对电竞直播行业造成恶劣影响,应当及时予以规范。
(3)电竞人员法律意识淡薄
在现实中,时常会出现由于电竞运动员、解说员、裁判或其他人员法律意识淡薄,触犯法律的情形。在广州华多网络科技有限公司诉网游解说员戴士合作合同纠纷一案中,华多公司称戴士违反了合作协议中的竞业限制条款,擅自在其他互联网平台上进行演出,构成根本违约,要求戴士支付违约金50万元,最终获得法院支持。此外,由于部分电竞运动员加入电竞行业尚早,未能接受完整的教育,缺乏法律意识,在实践中多出现运动员被迫签订不公平合同、违约、跳槽的情况。当俱乐部和运动员对薄公堂时,俱乐部将合同定性为劳务合同而不是劳动合同,认为应当适用《合同法》而不是《劳动法》,认为试图推卸责任,运动员往往也拿不出证据来反驳,因此提高电竞从业人员的法律素养也是当务之急。
(4)监管体制混乱
一个行业的良性发展离不开强有力的监管主体,虽然电子竞技已经被确定为正式体育项目,但是由于其兼具“电子”与“竞技”双重属性,涉及范围广泛,目前由文化部和国家体育总局进行监管。除此之外,广电总局、教育部、信息产业部等都与之密不可分,实际上是多个部门共同监管的局面。这样的管理体制虽然在某些方面来看有利于多角度规范电竞市场,但在历史上存在多部门意见不一的情况,也可能导致监管死角的出现。
三、韩国电子竞技法制经验与启示
电子竞技在同一时期进入了韩国和中国,但是韩国电竞的发展在世界各国一直名列前茅,不得不说是得益于韩国电子竞技管理部门和立法机关的因势利导。加之同属亚洲国家的地缘关系,分析韩国电子竞技立法经验对促进我国电竞产业的良性发展大有裨益。
(一)韩国电子竞技法制历程
韩国从上世纪末开始重视游戏产业的发展,大致可以分为基础准备期、调整集中期和腾飞扩展期三个时期,每一个时期都伴随着立法的不断推进。
1.基础准备期的立法情况(1998-2005)
韩国网络游戏产业发展的模式是政府主导型的。20世纪90年代开始,韩国政府意识到文化产业的重要性,提出“文化立国”的口号,大力推广以电影产业和唱片产业为代表的文化政策,在20世纪末相继推出《文化产业振兴基本法》和《文化产业5年计划》。在这个阶段,韩国游戏产业还只是小规模的产业,政府的各项措施都是为了防止青少年沉迷游戏。随后,政府开始重视游戏产业的经济价值和文化价值,将其归为创意文化产业的一部分,并颁布《唱片、录像物及游戏制品法》,其前身是《唱片及录像物法》。 在这部法律中,韩国首次对游戏制品和游戏产业进行定义,并明确游戏产业振兴目标,为主管部门接下来的措施提供方向。该法还规定了对游戏制品进行分级,所有游戏投入市场前需经过主管部门的审议。在这部法律中还体现了对青少年的保护,只有在法律规定的固定场所和固定时间里才允许青少年进行网络游戏,避免网瘾产生,同时也改变了公众对网络游戏的不良印象。
该法出台后获得良好的效果,在主管部门方面也从之前的保健福祉部正式转换为专业性更强的文化体育观光部。文化体育观光部随后成立专门的科室来主管游戏方面的事务,与其他政府部门互相协调配合,规范游戏制品研发,在校园内推广游戏产业等,韩国游戏产业开始步入正轨。
2.调整集中期的立法情况(2006-2011)
随着游戏产业的蓬勃发展,韩国各种社会问题不可避免的出现,最严重的当属网瘾问题和游戏赌博问题,“海洋故事”事件更是引起社会各界的不安。韩国政府开始反思游戏产业带来的负面影响,思考游戏产业应当如何健康的成长。2006年,韩国国会出台《游戏产业振兴法》,这是世界范围内第一部专门针对游戏行业的法律。该法由三部分内容组成:游戏产业整体振兴、游戏文化振兴和等级分流。2007年修订法律时又增加了禁止游戏赌博交易的内容。
围绕着《游戏产业振兴法》,政府同时制定推进电子竞技发展的中长期政策,从打造品牌赛事、自主研发经典游戏、积极推进游戏制品出口海外、提高游戏文化价值等多方面入手,韩国游戏产业在经历短暂的低谷期后重生,进入高速发展的快车道。
3.腾飞扩展期的立法情况(2012- )
2012年,韩国率先就电竞产业的发展和推广制定了正式的《电子竞技促进法》,该法明确了政府将对电竞产业的持续扶持、管理和推广作为长远国策;明确了电子竞技以及关联术语;从财产投入、人才培养等多角度提供了全面可行的扶植方式和途径。该法要求文化体育观光部部长直接负责制定和实施电子竞技基本计划,计划应当包括人才培养、赛事推广、国际合作、财政投入等细节问题。该法第七条规定政府每年要对电子竞技现状进行调查分析,各组织应当提供协助。此外还规定了政府应当对为电子竞技发展作出重大贡献的个人、组织、企业给予奖励。该法与《唱片、录像物及游戏制品法》、《游戏产业振兴法》等法律共同组成了韩国电子竞技产业完整的法律体系,为电竞产业提供法律支撑。
电竞圈公认的破坏游戏和电子竞技的三大毒瘤为外挂、私设服务器和代练,其中外挂最为严重,这些行为不仅影响玩家公平的游戏体验,而且严重侵犯了服务商的知识产权。在游戏产业如此发达的韩国,这种情形自然越发严重,虽然KeSPA等机构一直以来严厉尽力盈利性代练、外挂、私服行为,但是此前并没有专门的法案来加以禁止。2016年11月,韩国政府针对外挂行为出台《电子竞技促进法修正案》,规定黑客制造、传播破解或修改电子游戏脚本或程序属于违法行为,也就是说,不管是制作、销售还是使用外挂,均属于违法行为,违法者将面临43000美元(5000万韩元)的罚款或最高5年的监禁。该修正案已于2017年6月27日开始正式施行。针对私服和代练行为,李东燮等九名国会议员已提出《游戏产业振兴法修正案》。
(二)韩国电子竞技法律规制的启示
1.制定电子竞技专门法规
要建立起适合当前阶段电子竞技发展的法律规范并完善相关法律体系,为国家电子竞技产业的健康发展保驾护航。韩国在2006年经历“海洋事件”后迅速出台《游戏产业振兴法》,为电竞产业指明了方向,我国目前也到了这一关头。我国应当将电竞立法提上日程,建立专门的管理机构,科学管理电竞赛事、周边产业,逐步实现电竞管理的规范化和法治化。
2.适时修订法律文本
2006年,《电子竞技运动项目管理规定》出台,其中4个文件仅为试行;2015年国家体育总局体育信息中心颁布《电子竞技赛事管理暂行规定》,这些文件只关注与赛事组织操作和人员管理,且效力位阶低,规范性程度不高。在10年间,电竞市场经历了风云变幻,但是这两个文件没有过任何修改,这也反映出我国的规范性文件在实践中往往束之高阁,不具有现实约束力。我国应当借鉴韩国的经验,及时制定专门性法规,并根据市场和社会环境的变化,及时修改法律文本,以适应电竞产业的发展。
3.建立专门的电竞监管部门
KeSPA是韩国官方的电竞协会,是电竞产业的监督者和管理者,通过良好的赛事运营和对选手的素质培养,该部门对韩国电竞发展产生了举足轻重的作用。ACE是我国非官方性质的联盟,时常被强硬的俱乐部领导所操纵,这导致了选手和其他俱乐部的强烈不满,ACE的各项决策往往无法落实。而且ACE的成立时间并不长,许多的管理方案都还在探索阶段。从经验来看,部门内部的监管机构往往会受到主导机构或者领导人员的限制,行使监管职权时小心翼翼,难以秉公办事;非官方的监管机构又不具有实权,无法正常的树立权威,因此我国应当借鉴韩国的电子竞技监管经验,设立官方的电竞联盟,更好的承担电竞管理和监督的职能。
四、我国电子竞技法律规制构建
随着政府政策的逐步明朗、各方资本都在寻找合适的入场时机,电子竞技产业的春天就要到来。但是在繁荣背后容易衍生各种问题,再加上目前中国电竞产业尚且不够完善,还存在许多不足,因此应尽快建立中国电子竞技良性的监管和运行体制,通过法律规范明确我国电子竞技的国家标准。我国的电子竞技法律应当以《体育法》为参考,结合《合同法》、知识产权法、《刑法》等法规,借鉴当前《电子竞技运动项目管理规定》等一系列行业规范及其不足之处,全方面规制我国电子竞技产业。针对目前管理体制混乱的现状,应当尽快明确监管部门,明晰监管职责。
(一)制定电子竞技单行法规
1.立法主体
电子竞技主要针对与电竞产业有关事项进行规定,笔者认为宜采用行政法规的形式。此外,由于电子竞技涉及范围广泛,因此建议在立法过程中由国务院牵头,联合国家体育总局、工信部等共同制定电子竞技单行法规。
2.立法目的和基本原则
制定电子竞技法规的目的宜定为“促进电子竞技产业发展,推动文化体育产业进步,丰富国民的娱乐休闲生活”。结合我国国情,电子竞技法的基本原则应包括政府引导原则、产业联动原则、有利于人才选拔和管理的原则以及严厉打击违法犯罪的原则。
(1)政府引导原则
电子竞技在我国虽然已有20年的发展历程,但是前期发展不足,产业化程度依然不高,存在着各种各样的乱象,单单依靠行业协会和企业的力量难以规范电子竞技。政府应当制定电子竞技相关经济政策、发展规划等,发挥政府在产业促进中的引导作用。
(2)产业联动原则
电子竞技要想在我国形成规模化的产业,除了需要政府引导,还需要相关的企业、投资人、行业协会共同努力。在我国,电子竞技的下游产业,比如服装、周边、广告等尚未发展成熟,应当在立法中鼓励市场各方资本和人才进入电子竞技产业,通过延长产业链,突破现有企业界限、产业界限,提高产业运作效率,寻求产业联动效应。
(3)有利于人才选拔和管理的原则
有利于人才选拔和管理的原则是由电子竞技的核心——电竞选手所决定的。前文已经谈到,我国目前存在着电竞人才紧缺的局面,电竞选手的转化来源较为单一,而且选手职业寿命仅5年左右,电竞产业要想长足发展,必须重视人才的培养。
(4)严厉打击违法犯罪的原则
外挂、私设服务器等行为不仅影响玩家的游戏体验,同时侵犯了服务商的知识产权,这种现象在我国已经十分严重,但是却仍处于法律的灰色地带,无形中纵容了玩家在游戏中作弊,严重违法了电子竞技的精神。在立法中应当体现打击违法犯罪的原则,净化电子竞技网络环境。
3. 具体内容构建
(1)强化政府职能
政府应扮演好管理者和推广者的角色,通过政策引导、舆论媒体报道等方式使大众认识到电子竞技与网络游戏的区别,改变电子竞技在大众眼中的负面形象,提高电子竞技的社会认可度和关注度,推动全民电子竞技。在立法中有必要加强政府的引导作用,牵头组织电竞赛事,带动赞助商的投资热情,积极宣传,制定统一的组织管理规范,督办品牌赛事。
我国立法可以借鉴国外的经验,适当减免电子竞技有关企业和个人的税收,或施行税额返还等奖励政策,支持电竞产业。文化是游戏的灵魂,我国要提高游戏研发水平,增强创新能力,将网络游戏和我国的传统文化相结合,打造具有中国特色的本土游戏。积极拓展海外市场,将一些优秀的游戏制品出口到国外,传播我国传统文化的同时创造经济收益,利用税收政策可以有效的促进游戏研发和出口。在立法中强调政府增加资金支持,引导大学生或者创意文化公司进行电子竞技周边产品研发和推广,比如与其配套的服装、电子设备、动漫以及其他创意产业。
(2)加强电子竞技知识产权保护
在我国盗版现象十分猖獗,扰乱了游戏市场的秩序,这在一定程度上抑制了服务商游戏研发的热情,因此我国法律必须出台强有力的措施打击盗版现象。外挂、代练和私设服务器被称为电子竞技的三大毒瘤,严重侵犯服务商的知识产权,必须结合《刑法》《反不正当竞争法》等具有针对性地设置惩罚措施,坚决打击这些不良行为,规范电子竞技市场。
在电子竞技最重要的传播途径——电竞直播方面,虽然具有火爆的市场和人气,但是由于前期缺乏管理,环境自由导致了低俗化,而且充斥着暴力类游戏,电竞立法要做好知识产权法、经济法和刑法方面的对接,强化电竞直播平台的审查责任,净化电竞直播环境,提前做好游戏分级审查工作,禁止暴力类游戏,严厉打击平台之间盗播等不正当竞争行为。
(3)规范劳动合同,保障电竞运动员权益
立法中,政府应支持电竞俱乐部向公司制俱乐部转换,聘请职业经理人进行规范化管理;在运动员培养方面,可以借鉴国外模式,以教练为中心,打造完整的招募、训练、竞赛体系,建立预备体制,推动职业化进程。此外,由于电竞运动员大多年纪尚小,为了保障运动员的利益,建议将双方签订的劳动合同纳入审核,适时建立电竞运动员工会机制,代表职业运动员进行集体谈判等事宜。
(二)监管体制
在前文中已经提到,目前我国电子竞技产业是由多个政府部门共同管理,在部门利益的驱使下,各部门往往争相进行管理,但是出现问题时又互相推诿。具体而言,目前电竞赛事主要由文化部、国家体育总局和工信部负责举办;文化部同时负责对网络游戏服务进行监管,拟订动漫、游戏产业发展规划并组织实施,指导协调动漫、游戏产业发展。引进外国游戏项目提交的申报材料由广电总局负责审查,国家版权局对游戏项目知识产权进行审查,工信部审核游戏发行、出售、流传等方式是否规范的。电子竞技教育上的事务则由教育部主管;在意识形态方面,主要由团中央和文化部进行电子竞技的正面宣传指导。
基本电子竞技的体育属性,建议我国在立法中确定国家体育总局为专门主管电子竞技产业的部门,由国家体育总局一家负责主办和审批电竞赛事。在电竞游戏方面,应当改变过去由广电总局、国家版权局、工信部和文化部多方管理的状态,将职权纳入同一部门的职责范围,统筹管理,使我国电子竞技产业更加有序的运转。
(三)配套措施
韩国之所以能成为电竞大国与其网络化发展程度密不可分。韩国拥有世界上最好的网络,在网速上,根据Akamai发布的互联网报告,韩国超出其他国家和地区一大截。在花费上,韩国的网络也是世界上最便宜的。这一方面要归功于韩国政府对于信息产业的成功规划和投入,也要归功于竞争激烈的市场。我国要想发展电竞产业,也必须首先提高信息网络水平,为电竞提供良好的信息技术条件。
由于广电总局的禁止政策,各项电子竞技赛事只能在网络上播出,所有电子竞技相关的新闻只能从网络上接收到,观众群最广泛的电视媒体看不到电子竞技的身影,在平面媒体方面则只有《电子竞技》一家报刊。电视媒体作为文化传播的重要力量,不应当将电子竞技拒之门外,建立立法鼓励播放制作优良的电子竞技专门节目,增设电子竞技杂志报刊,增加电子竞技的曝光度和关注度。
五、结论
电子竞技在近几年始终是热门话题,各方都十分看好电子竞技的发展前景。但不可否认,当前我国电子竞技产业化仍不够成熟,尚需官方的引导和借鉴别国的发展经验。从2016年起,政府多个部门都在发展规划中提及电子竞技,但都仅仅是作为文化产业或者体育产业的一部分一笔带过,方向不够明确,地方上实施起来也有很大的困难。我国电子竞技立法滞后性更是严重,部分人大代表已经提出过电子竞技立法提案,但是始终没有进展。这反映出了我国政府对电子竞技不够重视,对电子竞技产业的文化价值和经济价值认识不足。反观韩国政府,他们及早认识到了网络文化产业是未来市场竞争的趋势,电子竞技是产业转型的关键。从政府决定大力推广电子竞技的那一刻起,韩国就具备了成为电竞大国的潜力,因为韩国有最支持电子竞技的政府,他们对电竞产业的投入是一个广泛而深刻的整体系统。我国电子竞技要想进一步发展,不能光靠市场来调节,必须依靠政府出手进行宏观调控,制定专门的政策,为电子竞技指明发展方向和路径;出台电子竞技促进法规,从当前电子竞技的困境入手去解决问题,为电子竞技产业化提供法律保障。
尾注:
1.2008年,电子竞技被改批为第78个正式体育竞赛项目。
2.参见贾春阳,李玉周:《电子竞技融入全民健身的路径探析》,载《南阳师范学院学报》2017年第9期。
3.参见邰雁铭:《我国电子竞技运动发展现状分析》,载《当代体育科技》2017年第6期。
4.参见耿凤梅:《电子竞技归属论》载《体育文化导刊》2013年第12期。
5.这时广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,该通知指出,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。
6. 参见曹原:《我国职业电子竞技发展现状与对策研究分析》,载《体育时空》2016年第3期。
7.参见郭超然:《我国电子竞技行业发展与政策》,载《新经济》2017年第11期。
8. 钱侃侃:《运动员权利的法理分析》,载《法学评论》2015年第1期。
9.李忆农:《论电子竞技在中国的认知误区及其文化提升策略》,载《体育大视野》2017年第7期。
10.何世权:《我国职业电子竞技俱乐部管理运营现状研究》,北京体育大学2014年硕士学位论文。
11.蔡润芳:《中国电子竞技行业政策的"合法化"分析——新制度主义视角》,载《东南传播》2018年第1期。
12.《2017-2022中国电子竞技市场竞争态势及投资动向研究报告》,载中国报告网www.chinabaogao.com。
13.法国2015年承认电子竞技作为正式的体育项目,2017年出台正式的电竞法规,对职业选手的合同长度和订制进行了规范。
14.具体包括《全国电子竞技竞赛管理办法》、《全国电子竞技裁判员管理办法》、《全国电子竞技运动员注册与交流管理办法》、《全国电子竞技运动员积分制度实施办法》(这几项均为试行),以及《全国电子竞技竞赛规则》。
15.张仪:《基于SWOT的电子竞技赛事商业价值开发分析》,载《中国市场》2011年第3期。
16.黄鑫:《体育法视域中的电子竞技》,载《南京体育学院学报》2015年第6期。
17.广州斗鱼网络科技有限公司与上海耀宇文化传媒有限公司著作权权属、侵权纠纷案,上海知识产权法院(2015)沪知民终字第81号。
18.参见《2017年电竞产业政策与司法判例报告》,载搜狐网http://mt.sohu.com/game/d20170317/129180830_353276.shtml。
19.黄婵:《我国电子竞技规范化发展存在的问题及对策分析》,载《科教论坛》2018年第5期。
20.沈强:《日韩文化产业的改革与创新》,载《调研世界》2010年第12期。
21.2006年“海洋故事”事件表面上以电子游戏的幌子进入各电子游戏厅,实际上是玩家进行游戏赌博的一个手段。从2004年研发到2006年政府出面全面封锁,它是全国各地游戏厅里最火爆的游戏,它不仅是青少年,连大部分成人都中毒的赌博游戏。这样的严重事件的发生可以说是因为影像制品等级委员会审批游戏机时门槛过低、把关不严,政府在制定和实施文化商品券有关政策时严重失误导致的。最后连韩国总统和总理都不得不因这事件亲自出面向国民道歉,要求对整个事件涉及的政府部门进行特别监查。
22.崔炯准:《韩国游戏产业政策研究》,浙江大学2012年硕士学位论文。
23.《周末特稿|韩国电子竞技促进法中译兼短评》,载一点资讯网http://dy.163.com/v2/article/detail/DCHB6UKR051187VR.html。
24.参见《韩国为电竞立法:代练最高判2年有期徒刑》,载搜狐网http://www.sohu.com/a/148623210_492151。
25.王莉莉:《电子竞技:互联网产业新风口》载《中国对外贸易》2019年第8期。
26.徐士韦:《进一步通过法律手段规范电子竞技产业发展》,载《21世纪经济报道》2019年12月2日,第四版。.
27.张士浩:《论我国电子竞技法律规制之完善》,福州大学2014年硕士毕业论文。
28.李文明、吕福玉:《网络文化产业研究》,经济科技出版社2014年版,第228页。
29.2018年3月,根据第十三届全国人民代表大会第一次会议批准的国务院机构改革方案,将文化部职责整合,组建中华人民共和国文化和旅游部,不再保留文化部。
30.2018年3月,根据第十三届全国人民代表大会第一次会议批准的国务院机构改革方案,在国家新闻出版广电总局广播电视管理职责的基础上组建国家广播电视总局,不再保留国家新闻出版广电总局。
31.黄璐、张玉明:《电子竞技运动若干理论问题商榷》,载《首都体育学院学报》2007年第2期。
32.参见《韩国电竞发达的秘密:工作压力催生需求,政府扶持成就产业发展》,载百度百家号http://baijiahao.baidu.com/sid=1587273331387951952&wfr=spider&for=pc。